Power Play ярилцлага: Жорж Осборн залуу хүмүүс ба видео тоглоомуудын талаар

| Батжаргал Сэнгэдорж

Гэвч хэрэв нэг газар залуу Америк эрчүүд арьс өнгө, улс төрийн итгэл үнэмшлээс үл хамааран чөлөөтэй цугладаг бол video тоглоомын ертөнц юм. 2017 оны Pew судалгаагаар 30-аас доош настай эрчүүдийн 72 хувь нь тоглоомыг байнга эсвэл заримдаа тоглодог гэж хэлжээ. Тоглоомын ертөнц нь тэдэнд аюулгүй санагддаг газар бөгөөд энэ нь нийгэмлэгийг байгуулж хөгжүүлэхэд ашиглах untapped потенциалтай гэж тоглоомын мэргэжилтэн Жорж Е. Осборн хэлдэг.

Осборн нь Half-Space Consulting компанийн үүсгэн байгуулагч бөгөөд төр засаг ба NGO-уудад video games-ийн нийгэмд үзүүлэх нөлөөг зөвлөдөг. Түүний шинэ ном Power Play: Video Games, Politics, and the Battle for Global Influence-д Осборн тоглоомын ертөнцийн хүчийг ардчилалгүйтэгчид болон хүчирхийлэгч хүчин зүйлүүд хэдэн арван жилийн турш ашиглаж ирсэн гэж харуулдаг.

Хамгийн илхэн хэлбэрээр АНУ-д 2014 онд тоглоомчин нийтлэглэл нь нэртэй эмэгтэй хөгжүүлэгчид ба тоглоом сонинд ажилладаг хүмүүст дарамт учруулж эхэлсэн. Тэд олон эмэгтэйг нуугдахаас хүргэсэн ба тоглоомын хэвлэлд ёс зүйг хамгаалж байна гэж үзэж байлаа. Gamergate хэмээн олонд танигдсан энэхүү кампанит ажил тэсрэлт ихтэй дуу чимээ гаргаж, Breitbart-д дэмжлэгийн сурвалжилга зохион байгуулагч Стев Бэннон-ийг татдаг болж, түүнийг арьс өнгөний үзэл, эмэгтэйчүүдийн эрхийг зөрчсөн, ардчилалгүй алтер-райт хөдөлгөөнийг элсүүлэх талбар болгосон. Осборн Power Play-д бичсэнээр Gamergate-ийг организатор болгосон нийгэмлэгүүд 2017 онд Charlottesville-д болсон “Unite the Right” жагсаалыг зохион байгуулагч нийгэмлэгүүдийн дамжлага болсонд хүрсэн байна.

“Bannon-ийн хорт тоглоомчин нийгэмлэгүүдийн хүч чадлыг ойлгох ухаалаг ойлголт нь дижитал-идэвхтэн суурь, тактик үлгэрчилсэн гарын авлага, онлайн медиа орчинд популист үсрэнгүй баруун үзэл санааг түгээх стратегийг бий болгосон” гэж Осборн Power Play-д бичсэн.

Гэхдээ Осборн тоглоомын нийгэмлэгүүдийн дотроос сайн сайхны их потенциал бий гэдгийг мөн бичдэг. Тоглоом нь Pandemic өвчлөл, авторитар засаглал, уур амьсгалын өөрчлөлт зэрэг асуудлуудыг ойлгоход хүмүүсийн хооронд холбоог үүсгэж, хүмүүсийг илүү холбогдсон болгож ганцаардлыг бууруулж чаддаг гэдгийг тэр харуулдаг.

Гэрч буй хүнээс ярилцах болсондоо, би эдгээр боломжууд video games-д ихээр оролцдог залуу эрчүүдэд юу гэсэн үг байдгийг ойлгохыг хүсээд Осборн-т залгав. Манай ярилцлага уртын болон тод байдлын төлөө засварлагдсан.

Идэвхитэй төр-хувийн видео тоглоомын холбоо байсангүй

АНУ-ын засаг захиргаа видео тоглоомын компаниудтай хамтарч ардчилал дэмжих кампанит ажил хийж ирсэн. 2024 онд Зэвсгийн Мөрдөж буй Газрын Гадаа нь The Global Game Jam-ийн хамт олонтой хамтран Ctrl+Alt+Disinfo гэж нэрлэгдэх санаачилгыг хэрэгжүүлж дэлхий даяар дийлэнх мэдээллийн худалдагдлыг эсэргээх тоглоомыг бий болгох зорилготой болсон.

Үр дүнг Осборн бичсэнээр, “disinformation хэрхэн ажилладагийг гайхамшигтай бүтээлчээр судалсан, жишээ нь Medieval Courier (хоёр ордны хооронд өгөгдсөн мессежийг нууц аргаар өөрчилж үймээн бий болгодог булаам зөгий-хүлэгч үнэг), Polar (карточны карт ашиглан мэдээллийг өөрчлөх замаар пропаганда үр дүнг бий болгодог тоглоом) болон My Little Conspiracy (онлайнаарDiscussion-г удирдах боломжтой анхны модераторын дүрд тоглоом).”

Дараагийн жил Дональд Трамп ерөнхийлөгчийн хоёр дахь хугацаагаа эхлүүлж байх үед Элон Маск–ын DOGE засгийн газрын төсвийг эрчимтэй хасах болсон. Мэдлэгийн тоглоом сургалтын тоглоом төслүүд вакуумд орсон ба Төрийн департамент альREADY олгосон мөнгийг буцаан авсан.

You write in the book that there’s always been a wide audience for video games across demographics. But when people talk about gaming’s traditional audience, they’re mostly talking about young men. How does that happen?

1980–аад онууд ба 1990–ээд онууд video тоглоомыг тоглохыг хүссэн хүндээс биш технологийг худалдан авагчдаас худалдаж авч байсан. Гурван үндсэн үзэгч байв: хүүхэдтэй гэр бүлүүд ба технологийг худалдан авагч залуу эрчүүд.

Дараа нь гуравхан зүйл зэрэг нэг дор үйл явдал болов: 2007 оны ойролцоогоор ухаалаг утасны танилцуулга; Steam ба The App Store зэрэг дижитал дэлгүүрүүдийн үүсэлт; санхүүгийн уналт. Видео тоглоомын компаниуд “Бид хэдэн зах зээлд амжилт олсон. Хүрэх хүрээг өргөтгөх болбол вэ?” гэж бодож эхэлсэн.

Дэлхий даяар video games тоглогчидын тоо саяуудаас өсөж өнөөдөр 3.6 тэрбумд хүрлээ. Тоглогчдын хүйсийн тархалтын хувьд АНУ-д одоо бараг 50/50 хувь, тоглогчдын дундаж нас нь дунд зуунаас ойролцоогоор дөрөвдүгээр жарны дунд байдалд хүрч байна. Ингэснээр эдгээрийн уламжлалт залуу эрчүүдийн үзэгчид өөрсдийнхөө хэсгээс зүүн тийш үлдэн хоцорсон мэт мэдрэмж төрүүлдэг бөгөөд үйлдвэрлэл тэднээс холдож байгааг сануулдаг.

Юу нь сонирхолтой вэ гэвэл миний хийсэн судалгааны хүрээнд энэ нь залуу хүмүүсийн дунд гомдоох соёлыг бий болгодог бөгөөд эцэст нь хэн нэг нь үүнийг ашиглах боломжийг нээдэг гэж үздэг.

Номд та тоглогчдыг улс төрийн хүчин үйл ажиллагаанд татан оруулахад хэд хэдэн шалтгаан байдгийг бичсэн. Тэдний нэг нь тоглогчид өөрийн үнэт зүйлийг тууштай биелүүлэх эрмэлзэл маш өндөр байдаг гэсэн санаа. Энэ нөхцөл-context-д юутай холбоотой вэ?

Сэлэмлэх байдлын мөн чанар — энэ тухай Naomi Alderman гэж бичсэн гэж би үүнийг боддог — нь эрх мэдлийг өдийд эзэмшүүлэхэд ухааловарт дэмжлэг үзүүлдэг. Хамгийн илүү линер болгож үзсэн видеог төлөөлсөн ч тоглогч өөрийн замаар үр дүн гаргаж явдаг. Хүмүүс тэд өөрсдийн туршлага түгжсэн хүн биш гэж өгүүлдэггүй.

Тэд тоглоомын оролцогчдын боловсролд хувь нэмрээ оруулахыг үнэлж, соёлын бүтээгдсэн байдаг гэдгээ мэдэрдэг. Тэд зөвхөн соёлын хэрэглэгч биш бөгөөд улмаар юу болохыг илүү их хэлэх эрх мэдлийг мэдэрдэг.

Дараа нь тоглоомын оролцогчдод оролцох хүмүүсийн хооронд хүчтэй нийгэмлэгийн холбоо үүсдэг. Тоглоомын олон сонголт бий байх нь нийгэмлэгийг нэгтгэж хэрхэн тоглох талаар ярилцахад хүргэдэг ба сүүлдээ тэднийг мэдрэмжинд нь нөлөөлдөг. Энэ нь ийм мэдээллийн орчинүүд хүчтэй байх шалтгааны нэг юм.

Энэ дагуу, Steve Bannon Gamergate-д сонирхолтой болж тэр явдлыг 2010-уудад алтер-Right үүсгэхэд ашигласан тухай бичдэг. Тоглоомчдыг олон нийтэд оролцуулахыг хүсдэг эрс дээд төвшийн пропаганда ашиглах олон улс төрийн бүлгүүд байдаг ч Бэннон тэднийг тусгайгаар нэг нийгэмлэг гэж үзэж харилцах сонирхолтой харагдана. Тэр хүн Trump-ыг дэмжихийн тулд дасгалжуулсан тоглоомыг хийж байна гэж үгүй. Тэр нь тэднийг ёс зүйг хамгаалагч ба тоглоом соёлын эрхийн төлөөх баатар гэж ярьдаг. Энэ сонголтын үр дүн юу вэ?

Энэ бүлгээр дотор тэд нийгэмлэгүүд дотор өөрсдийн хүчийг мэдрэхээроо байна. Энэ нь АНУ-ын өнгөрсөн сонгуулийн үеийн Камала Харрисийн кампанит ажил Fortnite-д албан ёсны брэндийн туршлага үүсгэсэн явдалтай зүйрчлэгдэнэ. Энэ нь тэдэнд кампанит ажлын гол цөмүүдтэй холбогдох боломжийг өгсөн бөгөөд яг загварлаг дээд талын, хамрагдсан бус харилцааг илэрхийлсэн юм; өөр төрлийн орчинд орж, түүнийгээ дотроос өөрчлөхгүйгээр оролцуулах боломжтой байсан.”

Мессеж нь илэрхий ажиллаагүй. Энэ нь элитизмийн үнэртэй болж байна.

Бэннон энэ бүлэг өөрсдийнхөөрөө чухал гэж үзэж буй зүйлс байна гэж ойлгосон байх нь илэрхий. Ялангуяа Gamergate дотор — тэд хорт, худал, үнэн бус тухай илэрхийлж байсан гэж би үзэж байна. Гэвч энэ нь тухайн бүлгийн эргэн тойронд identity үүсгээд, дээд түвшинд дэмжлэг өгүүлэхэд хүргэсэн. Бэннон ойлгосон: эцэст нь хэрэв та түүнийг дээш рүү дэмжвэл, тэд илүү өргөн нийгэмлэгийн хэсэг болдог.”

Тоглогчидтой холбоотой хамгийн ил харагдах улс төрийн үйл ажиллагаа америкт хар бараан, заримдаа маш хүчирхийллийн түвшинд хүрсэн. Би Gamergate зөвхөн тухай биш, Charlottesville-ийн үймээн ба Charlie Kirk-ын дайн зэргээс эхэлсэн нийгэмлэгийн energy-г илүү бүтээлч байдлаар ашиглах боломжтой юу гэж бодож байна вэ?

Би Нью-Йорк дахь Games for Change-оос буцаж ирлээ. АНУ-д жил бүр томоохон фестиваль болдог. Дэлхий даяар салбар арга хэмжээ байдаг. Эдгээр динамикыг олон нийтийн сайн сайхны төлөө ашиглаж болдгийг харуулдаг бөгөөд та үнэхээр түүнийг дэмжвэл л үр дүн гарах ёстой.

НҮБ-ын Playing for the Planet Alliance нь тоглоом үйлдвэрлэгчдээс хадгалагдах агуулга байгуулахыг хүссэнээр хэдэн зуун сая хүн рүү хүрсэн. Энэ бол “Бид та нар энэ тодорхой үүргийг хий гэж үүрэгдэж байна” гэж хэлэх асуудал биш байв. Харин “Энд нэг сэдэв байна. Та өөрийн нийгэмлэгийн ашиг тусаар тохирох зүйлийг бүтээгээрэй” гэж байсан.

Сүүлийн үед илүү эрх бүхий байгууллагууд тоглоомын нийгэмлэгүүдтэй өөрийн нөхцөлөөр холбогдох үед илүү том хүрээг, бага зардлаар, илүү эерэг үр дүнд хүрч байсан нь номонд дурдсан дараах үйл явдлыг харуулдаг. мөн эдгээр нийгэмлэгүүд ихэвчлэн гөлгөр байдлаар урагшлахад дэмжлэг авч тусалдаг учраас алангасан нийгэмлэгүүдийн хүчийг үнэлж байна.”

Gamergate шиг зүйлсээс нөлөөллийн хэмжээ хэр их вэ гэж та гарцаа олж харж чадах уу? Тоон нотолгоо байна уу?

Ялгардаг шилдэг жишээ нь 2022 онд Epic Games Fortnite-г ашиглан Улаан Загалмайд зориулж хандив өргөсөн үед гарсан юм. Тэдний тоглоомын дэлгүүрээр хийсэн хандив нь Франц, Итали зэрэг орноос өгөгдсөн хандивуудаас Украинд зэрэг газарт туслах ажилд илүү их мөнгө цуглуулсан байна.

Та энэ талаар асар их нөлөө гэж ярьж байна, гэхдээ одоогийн байдлаар энэ нь нэн эрэмбээр эсвэл тааруу байдлаар ганцхан тохиолддог. Номонд үзсэн олон жишгээс, ялангуяа Саудын Арабын soft power стратегид видео тоглоомыг хэрхэн хэрэглэх гэж төлөвлөж байгаа тухай ойлголтоор харвал эдгээр бүлгүүдийг нөлөөлөхийн төлөө илүү стратегийн бодлого баримталдаг.

Энэ нь олон ардчилсан орнуудад зориулж байх ёстой нэг хэсэг боловч бидэнд энэ ажил хэрэгжихэд хэрэглэгдэх орц найрлага байхад ч бүрэн бүтэлгүй байна гэж харагдаж байна. Бидэнд ажил хэрэгжүүлэх бүх бүрдэл зүйлс байна, гэхдээ одоо хэнд ч “хоол хийх” хүн алга байна.

Энэ номноос би олон залуу эрчүүд video game-ий нийгэмлэгүүдийг тэднийг харагдахуйц болгож буй үнэтэй орон зай гэж үздэг. Энэ ертөнц тэдний хувьд яагаад тийм онцгой вэ?

Video games нь үргэлж л нийгэмлэгийн хүрээлэл байсан. Ялангуяа залуу эрчүүдийн хувьд энэ дунд тэдэнд таарсан бүлгүүд, нийгэмлэгүүдээ олддог.

Энэ бол би Британи улсын туршлагаас илэрхийлж буй бодол. Бид локал дэмжлэг, нийгэмлэгийн бүлгүүд, залуучуудын орон зайд ихээхэн бууруулах үүднээс харагдаж байна. Онлайн нийгэмлэгүүд ба онлайн тоглоомын нийгэмлэгүүд нь олон нийтийн иргэний нийгмээс авч хаягдсан зүйлийг харьцуулан нөхөөд байна.

Tөрөвдөлтэй гурван орон зай дахь хөрөнгө оруулалтын алдагдал, ялангуяа хүн залуу хүмүүсийн хувьд, АНУ-д ч бас харагдаж байна.

You write about campaigning to combat the loneliness epidemic in the UK through gaming outreach. How did that initiative come together?

Би 2020 оны дөрөвдүгээр сард цар тахлын үед засгийн газраас холбогдсон. Би тухайн үед Ukie-ийн кампани болон харилцааны дарга байсан.

Ажлын эхэн үед Ukie-ийн бүтцийг бүрдүүлэгч компанодуудын соёл өөр өөр байгааг би маш хурдтай хэлж чадсан. Тэдэнд та юу хийхийг хэлж чадахгүй байсан учир энэ нь үр дүнгүй байх байсан.

Тиймээс би орж хэллээ: “За, бидэнд хүсэлт байна. Та нарын нийгэмлэгүүддээ хамгийн дуртай онлайн тоглоомдоо нэг цаг сууж найз, гэр бүл, хамтрагчтайгаа ярилцаж яаж байгааг нь асуухыг уриалахыг хүсэж байна.”

Өөр өөр компаниуд кампанид оролцсон. Гэвч тэд нийгэмлэгүүддээ өөр өөр үнэлгээ, өөр өөр мессежүүдийг өгсөн. Зарим нь нийгэмлэгийн менежлерийн стримүүдээр гарч ирж байсан. Зарим нь бидний өгсөн мессежийг дангаар нь хуулбарласан. Зарим нь тоглогчдод зориулсан тоглоомоор илүү онцгой мессеж илгээж байсан.

Энэ онолын баримт биш тул бага зэрэг хүлээн авах хэрэгтэй. Гэвч дараа Ipsos MORI судалгааны фирма нь Европ даяар, Их Британийн тоглогчид бусад Европын орнуудад харьцуулбал тэдгээр нь видео тоглоом нь ганцаардлыг багасгахад илүү ойрхон гэж дүнгээ гаргасан.

Энэ туршлагыг дүгнэж харахад би тоглоомыг мэдээллийн орчин болгож ашиглах, тэр орчинд хэрхэн үр дүнтэй харилцах тухай олон санаа миний бодлоос тэгшитгэж харагдаж байна гэж ойлгосон.

Энэ нь мэдээллийн мессежийг төвөгшүүлэхгүйгээр тархаах тухай. Хүмүүс үүнийг авч өөрсдөө хэрэгжүүлэх боломжийг өгдөг. Ингээд л энэ нь маш үр дүнтэй болдог.